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Neues Brettspiel: Alex‘ besondere Reise durch den Körper

Alex‘ besondere Reise durch den Körper 

Über die letzten 18 Monate entwickelte das Team von Know & Grow mit Studierenden des Studiengang Visual and Interactive Media (B.A.) unter der Leitung von Prof. Ricarda Wallhäuser in Zusammenarbeit mit dem Verein Fett SOS e.V. ein Brettspiel für Kinder mit der seltenen Stoffwechselbesonderheit Fettsäurenoxidationsstörung.

Alex‘ besondere Reise durch den Körper ist ein Brettspiel, das Kinder im Alter von 2–6 Jahren spielerisch helfen kann, selbst zu kleinen Expert*innen ihrer Stoffwechselbesonderheit zu werden.

Dabei wandert der/die Spieler*in durch Alex‘ Körper und darf ihr/sein Wissen durch Wissens- und Quizfragen unter Beweis stellen. Lustige Aktionskarten lockern das Spiel auf.

Besonders an Alex‘ besondere Reise durch den Körper ist die flexible Gestaltung des Spiels, welches sich an das Alter und die Fähigkeiten der Mitspieler*innen anpassen lässt. Es gibt zwei unterschiedliche Kartendecks (für 2-4 und 4-6 Jahren) und drei verschiedene Startpunkte für unterschiedlich lange Spielrunden. Das Spiel eignet sich wunderbar, um es mit der ganzen Familie zu spielen.

Für mehr Informationen und wann das Spiel erhältlich sein wird, folgt uns! 

 

Alex‘ besondere Reise durch den Körper ist ein informatives Brettspiel der Charité Universitätsklinik Berlin SPZ Bereich Stoffwechsel in Kooperation mit der SRH Berlin School of Popular Arts (SOPA).

Design-Konzept, Layout und Illustrationen:

Oskar Arndt, Isaiah Dimbo, Johanna Holz, Malte Koch, Jan Martens, Nadine Willers, Rebecca Freund  

Texte: Dr. Sophie Kurstjens, Sarah Roschke, Julia Neugebauer, Alexandra Jung, Aline Thiel, Maren Thiel

Mit Unterstützung von: Nutricia Metabolics, Berliner Sparkassenstiftung Medizin

Weitere Unterstützung: Maren Thiel und der Fett-SOS e.V.

Projektleitung: Dr. Sophie Kurstjens, Sarah Roschke, Prof. Lars Roth, Prof. Ricarda Wallhäuser, Rebecca Freund

Erscheinungsjahr: 2024  

 

 

 

 

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2. Workshop & Ergebnisse

2. Workshop Rückblick & Ergebnisse

Nach einem sehr erfolgreichen ersten Workshop zu Beginn des Projektes wiederholten wir im Februar 2023 erneut einen Design Thinking Workshop für das nächstes großes Projekt: Die Know & Grow App.

Ziel des mehrstündigen Kreativworkshop in der SRH Berlin School of Popular Arts war die Ideen-Entwicklung einer App zum Thema Krankheitsmanagement für unsere älteste Zielgruppe, den Jugendlichen und jungen Erwachsenen ab 13 Jahren mit chronischen Stoffwechselbesonderheiten. Das Team von Know & Grow nahm sich hierbei Zeit, um die Zielgruppe der Jugendlichen zu analysieren und ihre Bedürfnisse und Herausforderungen im Alltag, aber auch konkret in der Rolle des/der Patient*in bei Arztterminen zu identifizieren.

Davon ausgehend wurde untersucht, wann eine Handynutzung im Alltag vorliegt und wie man diese mit dem Krankheitsmanagement in Form einer App verbinden könnte, um den/der Patient*in den Alltag zu erleichtern. Im Anschluss wurden Ideen gesammelt, welche Funktionen die App konkret haben könnte. Diese Ideen ließen sich in folgende sechs Kategorien unterteilen:

Informationen/Blogbeiträge

Die Kategorie „Informationen/Blogbeiträge“ wird zukünftig Blogbeiträge enthalten, die den Nutzern*innen auch außerhalb des Ambulanzbesuches mit Informationen und zu ihren Stoffwechselbesonderheiten versorgt. Die Kategorie bietet zudem Möglichkeiten Themen anzusprechen, für die oft in den knappen Sprechstunden keine Zeit bleibt. Diese Blogbeiträge bieten zudem auch die Möglichkeit, Wissen aufzufrischen oder mit dem Umfeld zu teilen.

Krankenhaus/Krankheitsmanagement

Die Kategorie „Krankenhaus/Krankheitsmanagement“ beinhaltet Funktionen zur Unterstützung bei der Verwaltung von Terminen und Medikamenteneinnahme sowie Checklisten für Arzttermine und Tagesroutinen.

Gamification

Die Kategorie „Gamification“ bietet verschiedene Möglichkeiten zur Motivation der Nutzer, wie beispielsweise ein Belohnungssystem, ein Quiz zur Selbstoptimierung sowie Fortschrittsanzeigen. Gamification-Elemente sind erwiesener Maßen sehr sinnvoll, Nutzer*innen auf spielerische Art dazu zu bringen, kontinuierlich die Applikation zu nutzen, auch wenn die Tätigkeit für Nutzer*innen nicht besonders interessant ist.

Ernährung/Nahrungsaufnahme

Unter dem Punkt „Ernährung/Nahrungsaufnahme“ werden Funktionen zur Unterstützung bei der Planung und Vorbereitung der Nahrungsaufnahme angeboten. Diskutiert wurde zudem ein digitales Ernährungsprotoll, welches bei Ambulanzterminen eine hilfreiche Unterstützung sein könnte. Langfristig sind auch Rezepte denkbar. 

Vernetzung der User

Die Kategorie „Vernetzung der User“ beinhaltet verschiedene Möglichkeiten für Nutzer, miteinander und mit der App zu interagieren, wie beispielsweise über die App selbst oder über andere Social-Media-Kanäle.

Technik

Schließlich wurde auch die Kategorie „Technik“ diskutiert, die Fragen zur App-Entwicklung und -Pflege umfasste.

Der Workshop endete mit vielfältigen Ideen für die Weiterentwicklung der Grow and Know-App. Wir sind motiviert und freuen uns auf die Umsetzung und Weiterentwicklung der Ideen in den kommenden Monaten.

 

Zusammenfassung der Ergebnisse: