Kategorien
Allgemein

2. Workshop & Ergebnisse

2. Workshop Rückblick & Ergebnisse

Nach einem sehr erfolgreichen ersten Workshop zu Beginn des Projektes wiederholten wir im Februar 2023 erneut einen Design Thinking Workshop für das nächstes großes Projekt: Die Know & Grow App.

Ziel des mehrstündigen Kreativworkshop in der SRH Berlin School of Popular Arts war die Ideen-Entwicklung einer App zum Thema Krankheitsmanagement für unsere älteste Zielgruppe, den Jugendlichen und jungen Erwachsenen ab 13 Jahren mit chronischen Stoffwechselbesonderheiten. Das Team von Know & Grow nahm sich hierbei Zeit, um die Zielgruppe der Jugendlichen zu analysieren und ihre Bedürfnisse und Herausforderungen im Alltag, aber auch konkret in der Rolle des/der Patient*in bei Arztterminen zu identifizieren.

Davon ausgehend wurde untersucht, wann eine Handynutzung im Alltag vorliegt und wie man diese mit dem Krankheitsmanagement in Form einer App verbinden könnte, um den/der Patient*in den Alltag zu erleichtern. Im Anschluss wurden Ideen gesammelt, welche Funktionen die App konkret haben könnte. Diese Ideen ließen sich in folgende sechs Kategorien unterteilen:

Informationen/Blogbeiträge

Die Kategorie „Informationen/Blogbeiträge“ wird zukünftig Blogbeiträge enthalten, die den Nutzern*innen auch außerhalb des Ambulanzbesuches mit Informationen und zu ihren Stoffwechselbesonderheiten versorgt. Die Kategorie bietet zudem Möglichkeiten Themen anzusprechen, für die oft in den knappen Sprechstunden keine Zeit bleibt. Diese Blogbeiträge bieten zudem auch die Möglichkeit, Wissen aufzufrischen oder mit dem Umfeld zu teilen.

Krankenhaus/Krankheitsmanagement

Die Kategorie „Krankenhaus/Krankheitsmanagement“ beinhaltet Funktionen zur Unterstützung bei der Verwaltung von Terminen und Medikamenteneinnahme sowie Checklisten für Arzttermine und Tagesroutinen.

Gamification

Die Kategorie „Gamification“ bietet verschiedene Möglichkeiten zur Motivation der Nutzer, wie beispielsweise ein Belohnungssystem, ein Quiz zur Selbstoptimierung sowie Fortschrittsanzeigen. Gamification-Elemente sind erwiesener Maßen sehr sinnvoll, Nutzer*innen auf spielerische Art dazu zu bringen, kontinuierlich die Applikation zu nutzen, auch wenn die Tätigkeit für Nutzer*innen nicht besonders interessant ist.

Ernährung/Nahrungsaufnahme

Unter dem Punkt „Ernährung/Nahrungsaufnahme“ werden Funktionen zur Unterstützung bei der Planung und Vorbereitung der Nahrungsaufnahme angeboten. Diskutiert wurde zudem ein digitales Ernährungsprotoll, welches bei Ambulanzterminen eine hilfreiche Unterstützung sein könnte. Langfristig sind auch Rezepte denkbar. 

Vernetzung der User

Die Kategorie „Vernetzung der User“ beinhaltet verschiedene Möglichkeiten für Nutzer, miteinander und mit der App zu interagieren, wie beispielsweise über die App selbst oder über andere Social-Media-Kanäle.

Technik

Schließlich wurde auch die Kategorie „Technik“ diskutiert, die Fragen zur App-Entwicklung und -Pflege umfasste.

Der Workshop endete mit vielfältigen Ideen für die Weiterentwicklung der Grow and Know-App. Wir sind motiviert und freuen uns auf die Umsetzung und Weiterentwicklung der Ideen in den kommenden Monaten.

 

Zusammenfassung der Ergebnisse:

 

 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert